Tworzą wirtualną rozrywkę i kochają swój zawód. Kim są twórcy gier?

Polscy twórcy gier komputerowych ciężko zapracowali na swoją pozycję, choć w tej branży nie jest łatwo się przebić. Opowiedzieli nam o kulisach swojej pracy, dzięki której najnowsze rodzime produkcje sprzedają się na całym świecie na pniu.

- "Wiedźmin" to najlepszy przykład na to, jakie miejsce Polska zajmuje w światowej gospodarce – powiedział prezydent Barack Obama, komentując grę którą dostał w prezencie w trakcie swojej wizyty w Polsce w 2014 roku. I akurat jeśli chodzi o przemysł elektronicznej rozrywki, trudno te słowa uznać tylko za dyplomatyczną, nielicującą z faktami uprzejmość.

Polscy deweloperzy są od wielu lat wręcz rozchwytywani, możemy poszczycić się kilkoma tytułami rozpoznawalnymi przez graczy pod każdą szerokością geograficzną. W branży ceni się ich za pomysłowość, umiejętności, ciężką pracę i długą żywotność stworzonych przez nich produktów.

Pierwsze dwie części "Wiedźmina", flagowego produktu firmy CD Project RED, sprzedały się na światowym rynku w liczbie ponad 8 milionów egzemplarzy. "Dead Island" produkcji wrocławskiego Techlandu, opowiadający o inwazji głodnych zombie, kupiło tyle samo graczy. Kolejna część o tytule "Dead Island Riptide" sprzedała się w liczbie 3,5 miliona egzemplarzy. Natomiast jego kontynuację "Dying Light" od momentu premiery 27 stycznia kupiły ponad 3,2 graczy. Została najszybciej sprzedającą się polską grą. I to pomimo zakazu dystrybucji w Niemczech ze względu na zbyt dużą brutalność. Zobaczymy jak ten tytuł poradzi sobie ze swoim największym rodzimym konkurentem - "Wiedźminem 3", na którego premierę 19 maja czekają gracze z całego świata.


Wymarzony, ale niełatwy zawód

- To jest najlepsza praca na świecie, bo można zajmować się grami komputerowymi, czyli swoją pasją - przyznaje Tymon Smektała, producent z Techlandu, największej firmy deweloperskiej nad Wisłą, specjalizującej się w grach FPP i mającej biuro m.in. w kanadyjskim Vancouver.

Ten medal ma oczywiście dwie strony. Projektowanie gier komputerowych wciąż pozostaje pracą i to często - jak przyznają sami deweloperzy - nudną, z bezustannym siedzeniem w biurze.
- Grzebie się w plikach, edytuje skrypty, projektuje się w excelu balans gry. Wymaga to dużej koncentracji i sprawności intelektualnej, mało jest szans na kiepski dzień. Wszystkie te trudy równoważy jednak możliwość tworzenia światów, a dla niektórych te wirtualne światy są ważniejsze od prawdziwego - wylicza Smektała. - Wymyślanie postaci przeciwnika, zbalansowanie jego żywotności i siły uderzeń wobec umiejętności gracza oraz sprawdzanie zachowania stwora zgodnie z początkowym zamysłem, to wszystko są niezwykłe momenty.

On i koledzy z branży zawsze niecierpliwie czekają na moment spotkania z graczami na branżowych imprezach, by móc wysłuchać ich uwag oraz zdradzić, czym zamierzają się w najbliższym czasie zajmować. To uczucie porównują do wrażeń muzyków, dających koncerty dla wiernej publiki.

Według Pawła Marchewki, prezesa Techlandu, polski rynek gier komputerowych ma potencjał, by rywalizować z zachodnim. Polscy deweloperzy odnoszą na tym polu coraz większe sukcesy. Chociaż do wiodących krajów UE, a co dopiero USA, sporo nam jeszcze brakuje.
- Jeśli chodzi o sprzedaż sklepową polska jest niekwestionowanym liderem w regionie Europy środkowo-wschodniej, a wartość krajowego rynku nieustannie rośnie - mówi Marchewka.

Przejść na drugą stronę pasji
Wszyscy pracownicy branży gier komputerowych najpierw byli oczywiście zapalonymi graczami. Maciej Binkowski, główny projektant Techlandu, przygodę z tym światem zaczął jako dziecko, grając na Atari 800XL. - Tak się zakochałem w tej maszynie, że nie potrzebowałem już żadnych innych zabawek - śmieje się.

Binkowski w końcu zaczął pracę programisty, ale nie miał styczności z elektroniczną rozrywką. Potem pracował jako kaskader i po kilkakrotnym otarciu się o śmierć postanowił zmienić profesję. Wybór padł na projektowanie gier komputerowych. W Techlandzie odpowiada m.in. za flagowy tytuł firmy, czyli uznany na całym świecie horror z zombie w roli głównej "Dead Island". I jest z niego dumny, choć za najlepsze gry uważa strzelankę "Red Dead Redemption" w klimatach westernowych, a także strategię "Cyvilization IV", wymagającą od gracza wyjątkowej wyobraźni.

Chociaż na niektórych kierunkach akademickich można się oczywiście nauczyć programowania czy tworzenia obiektów 3D, to polscy twórcy gier komputerowych są z reguły samoukami. Wyjątkiem nie jest tu Tymon Smektała. Swój pierwszy komputer, Commodore 16, dostał w pierwszej klasie podstawówki. Zaś pierwszą grę pt." Policz, ile jest Batmanów" dla młodszego brata stworzył w trybie tekstowym na Commodore 64. Potem rozpoczął pasjonować się tym, jak krok po kroku powstają gry. Ma za sobą także pracę jako dziennikarz kultowego magazynu "CD-Action".

Najważniejsza frajda z gry

Nad "Dying Light", grą będącą kontynuacją "Dead Island", programiści i projektanci Techlandu pracowali trzy lata, tworząc ją etapami. Łącznie zaangażowanych w prace było 300 osób. Są gracze, którzy spędzili przy niej 70 czy 80 godzin.

- Mamy tutaj do czynienia ze światem zbudowanym wertykalnie, trzykrotnie większym niż w poprzedniej części. Natomiast rewolucyjny system poruszania się pozwala wejść praktycznie w każde zaprezentowane miejsce, co na pierwszych pokazach fanowskich stało się prawdziwą sensacją. Dlatego produkcja kosztowała wiele milionów dolarów - zaznacza Maciej Binkowski.

Co decyduje o sukcesie gry komputerowej? Nikt z branży nie ma wątpliwości, że ważniejsza od atrakcyjnej oprawy audiowizualnej jest grywalność. Gracze mogą wybaczyć nawet nieszczególnie głęboką i sztampowo opowiedzianą historię.
- Najważniejsze jest, co czują, gdy operują padem czy myszką. Nawet najdrobniejszy element powinien sprawiać satysfakcję - podkreśla Smektała. - Dobry przykładem jest kultowa gra "Minecraft", pozwalająca graczom na tworzenie konstrukcji z klocków w otwartym trójwymiarowym świecie. Inny prosty przepis na sukces to "Last of us" z zaawansowanym system sztucznej inteligencji

Ulubionym tytułem Smektały jest "Journey" na Playstation 3. Ceni tę grą za głęboką fabułę, która prowokuje do zadawania sobie wielu pytań o sens życia na naszej planecie. W jego opinii, lepiej niż niejedna książka czy film z wyższej półki.

Testowanie przygotowywanej gry zaczyna się w studiu bardzo wcześnie, badany jest każdy etap. Zajmują się tym dwie grupy osób: stała ekipa testerów, wykonujących często żmudną i monotonną pracę oraz zaproszeni na focus testy zaprzyjaźnieni gracze. Ci pierwsi mają trudne zadanie zebrania jak najwięcej informacji o błędach. Często kierują postaciami w formie samych szkieletów, otoczeni gołymi tłami bez tekstur. Muszą do upadłego zweryfikować wszystkie możliwe sytuacje i wyłapać niedoskonałości.
- Niezbędni są jednak ludzie z ulicy, którzy grają sporo, a potem opowiadają nam o swoich wrażeniach i wypełniają specjalne formularze - wyjaśnia główny projektant Techlandu. - A często ludzie nie wiedzą, dlaczego im się coś nie podoba. Przykładem był zarzut, że w jednej z naszych gier szybko niszczy się broń. Wystarczyło sprawić, że przeciwnicy ginęli szybciej, a broń pozostawić nienaruszoną. Wtedy gracze stwierdzili, że już wszystko jest w porządku.

Złudna potrzeba realizmu

Co z problemem piractwa komputerowego, który wydaje się nieprzezwyciężony? Paweł Marchewka uważa, że to przede wszystkim problem edukacji społeczeństwa i podejścia do kradzieży własności intelektualnej.
- Wystarczy spojrzeć, jak ta kwestia wypada w krajach wysoko rozwiniętych. Na rynku polskim obserwujemy jednak ogromny postęp na tym polu, wystarczy przypomnieć sobie, jak wyglądał u nas rynek 20, czy 10 lat temu. Wcześniej osoby korzystające z piratów nawet nie miały poczucia, że robią coś złego, popełniają przestępstwo i dokonują kradzieży. Teraz sytuacja jest zupełnie inna - podkreśla prezes Techlandu.

Jeszcze 10-15 lat temu można było spotkać opinie, że konsole szybko wyprą PC-ty, na których nikt już nie będzie włączał gier. Tak się jednak nie stało - z wielu różnych powodów.

Na 19 maja zapowiedziano premierę "Wiedźmina 3", wyczekiwanego na całym świecie

- Konsole poszerzyły swoje funkcjonalności, zwłaszcza na polu usług sieciowych, jednak wciąż używane są przede wszystkim do grania. Zwróćmy też uwagę na istotną kwestię, jaką jest korzystanie z portali społecznościowych. Nie bez powodu odbywa się to przede wszystkim z wykorzystaniem komputerów i urządzeń mobilnych, a nie konsol - zauważa Paweł Marchewka. - Jeżeli nie nastąpi jakaś rewolucja technologiczna, burząca podział pomiędzy różnymi platformami, to rynek PC powinien być stabilny. Wszystko jednak zależy od danego rynku: Polska, jak i Niemcy, bardzo mocno stoją PC, zaś UK i USA to przede wszystkim konsole - wylicza.

Praktycznie z każą premierą nowej generacji konsol (co 5-7 lat) albo sprzętu komputerowego ogłaszane jest szumnie rozpoczęcie epoki grafiki fotorealistycznej. Zwłaszcza, że przyrost technologiczny jest niesamowity i to co wcześniej zajmowało projektantom czy programistom 5 lat, teraz zajmuje rok. Zdaniem Smektały grafikę przypominającą otaczającą nas rzeczywistość możemy ujrzeć nawet za 5 lat.

Innego zdania jest Binkowski, który wskazuje na zmieniającą się percepcję fotorealizmu. - Obraz, jaki uważamy za ultrarealistyczny teraz, za kilka lat będzie wyglądał strasznie słabo - zauważa.

Obaj jednak zgadzają się co do tego, że grom fotorealizm nie jest w żaden sposób potrzebny. - Jeśli ma się ciekawy pomysł, zaprezentuje w konkretnej produkcji nieszablonowe myślenie nawet w formie znaków tekstowych, to bombastyczna oprawa audiowizualna wcale nie jest potrzebna. Zresztą przecież gramy w gry po to, by uciec od rzeczywistości, więc po co miałyby ją perfekcyjnie kopiować? - pyta retorycznie Binkowski.

Ta galeria należy do serwisu Hallo - rozrywkowej części portali naszemiasto.pl. Kliknij i sprawdź!

Wideo

Więcej na temat:

Komentarze

Liczba znaków do wpisania:  4000/4000

Dodając komentarz, akceptujesz regulamin forum oraz Politykę Prywatności.

Jeśli uważasz, że któryś z komentarzy łamie regulamin, to wyślij nam link do tego artykułu na pomoc@naszemiasto.pl

Wybrane dla Ciebie

Powiązane

Wykryliśmy, że nadal blokujesz reklamy...

To dzięki reklamom możemy dostarczyć dla Ciebie wartościowe informacje. Jeśli cenisz naszą pracę, prosimy, wyłącz Adblock na naszej stronie.

Dziękujemy za Twoje wsparcie!

Jasne, chcę odblokować Nie działa? Spróbuj wyłączyć Adblock samodzielnie w ustawieniach.