Tworzą wirtualną rozrywkę i kochają swój zawód. Kim są twórcy gier?

Arkadiusz Gołka
Tak wygląda w akcji gra "Dying light" mat. pras.
Polscy twórcy gier komputerowych ciężko zapracowali na swoją pozycję, choć w tej branży nie jest łatwo się przebić. Opowiedzieli nam o kulisach swojej pracy, dzięki której najnowsze rodzime produkcje sprzedają się na całym świecie na pniu.

- "Wiedźmin" to najlepszy przykład na to, jakie miejsce Polska zajmuje w światowej gospodarce – powiedział prezydent Barack Obama, komentując grę którą dostał w prezencie w trakcie swojej wizyty w Polsce w 2014 roku. I akurat jeśli chodzi o przemysł elektronicznej rozrywki, trudno te słowa uznać tylko za dyplomatyczną, nielicującą z faktami uprzejmość.

Polscy deweloperzy są od wielu lat wręcz rozchwytywani, możemy poszczycić się kilkoma tytułami rozpoznawalnymi przez graczy pod każdą szerokością geograficzną. W branży ceni się ich za pomysłowość, umiejętności, ciężką pracę i długą żywotność stworzonych przez nich produktów.

Pierwsze dwie części "Wiedźmina", flagowego produktu firmy CD Project RED, sprzedały się na światowym rynku w liczbie ponad 8 milionów egzemplarzy. "Dead Island" produkcji wrocławskiego Techlandu, opowiadający o inwazji głodnych zombie, kupiło tyle samo graczy. Kolejna część o tytule "Dead Island Riptide" sprzedała się w liczbie 3,5 miliona egzemplarzy. Natomiast jego kontynuację "Dying Light" od momentu premiery 27 stycznia kupiły ponad 3,2 graczy. Została najszybciej sprzedającą się polską grą. I to pomimo zakazu dystrybucji w Niemczech ze względu na zbyt dużą brutalność. Zobaczymy jak ten tytuł poradzi sobie ze swoim największym rodzimym konkurentem - "Wiedźminem 3", na którego premierę 19 maja czekają gracze z całego świata.


Wymarzony, ale niełatwy zawód

- To jest najlepsza praca na świecie, bo można zajmować się grami komputerowymi, czyli swoją pasją - przyznaje Tymon Smektała, producent z Techlandu, największej firmy deweloperskiej nad Wisłą, specjalizującej się w grach FPP i mającej biuro m.in. w kanadyjskim Vancouver.

Ten medal ma oczywiście dwie strony. Projektowanie gier komputerowych wciąż pozostaje pracą i to często - jak przyznają sami deweloperzy - nudną, z bezustannym siedzeniem w biurze.

- Grzebie się w plikach, edytuje skrypty, projektuje się w excelu balans gry. Wymaga to dużej koncentracji i sprawności intelektualnej, mało jest szans na kiepski dzień. Wszystkie te trudy równoważy jednak możliwość tworzenia światów, a dla niektórych te wirtualne światy są ważniejsze od prawdziwego - wylicza Smektała. - Wymyślanie postaci przeciwnika, zbalansowanie jego żywotności i siły uderzeń wobec umiejętności gracza oraz sprawdzanie zachowania stwora zgodnie z początkowym zamysłem, to wszystko są niezwykłe momenty.

On i koledzy z branży zawsze niecierpliwie czekają na moment spotkania z graczami na branżowych imprezach, by móc wysłuchać ich uwag oraz zdradzić, czym zamierzają się w najbliższym czasie zajmować. To uczucie porównują do wrażeń muzyków, dających koncerty dla wiernej publiki.

Według Pawła Marchewki, prezesa Techlandu, polski rynek gier komputerowych ma potencjał, by rywalizować z zachodnim. Polscy deweloperzy odnoszą na tym polu coraz większe sukcesy. Chociaż do wiodących krajów UE, a co dopiero USA, sporo nam jeszcze brakuje.

- Jeśli chodzi o sprzedaż sklepową polska jest niekwestionowanym liderem w regionie Europy środkowo-wschodniej, a wartość krajowego rynku nieustannie rośnie - mówi Marchewka.

Przejść na drugą stronę pasji
Wszyscy pracownicy branży gier komputerowych najpierw byli oczywiście zapalonymi graczami. Maciej Binkowski, główny projektant Techlandu, przygodę z tym światem zaczął jako dziecko, grając na Atari 800XL. - Tak się zakochałem w tej maszynie, że nie potrzebowałem już żadnych innych zabawek - śmieje się.

Binkowski w końcu zaczął pracę programisty, ale nie miał styczności z elektroniczną rozrywką. Potem pracował jako kaskader i po kilkakrotnym otarciu się o śmierć postanowił zmienić profesję. Wybór padł na projektowanie gier komputerowych. W Techlandzie odpowiada m.in. za flagowy tytuł firmy, czyli uznany na całym świecie horror z zombie w roli głównej "Dead Island". I jest z niego dumny, choć za najlepsze gry uważa strzelankę "Red Dead Redemption" w klimatach westernowych, a także strategię "Cyvilization IV", wymagającą od gracza wyjątkowej wyobraźni.

Chociaż na niektórych kierunkach akademickich można się oczywiście nauczyć programowania czy tworzenia obiektów 3D, to polscy twórcy gier komputerowych są z reguły samoukami. Wyjątkiem nie jest tu Tymon Smektała. Swój pierwszy komputer, Commodore 16, dostał w pierwszej klasie podstawówki. Zaś pierwszą grę pt." Policz, ile jest Batmanów" dla młodszego brata stworzył w trybie tekstowym na Commodore 64. Potem rozpoczął pasjonować się tym, jak krok po kroku powstają gry. Ma za sobą także pracę jako dziennikarz kultowego magazynu "CD-Action".

Najważniejsza frajda z gry

Nad "Dying Light", grą będącą kontynuacją "Dead Island", programiści i projektanci Techlandu pracowali trzy lata, tworząc ją etapami. Łącznie zaangażowanych w prace było 300 osób. Są gracze, którzy spędzili przy niej 70 czy 80 godzin.

- Mamy tutaj do czynienia ze światem zbudowanym wertykalnie, trzykrotnie większym niż w poprzedniej części. Natomiast rewolucyjny system poruszania się pozwala wejść praktycznie w każde zaprezentowane miejsce, co na pierwszych pokazach fanowskich stało się prawdziwą sensacją. Dlatego produkcja kosztowała wiele milionów dolarów - zaznacza Maciej Binkowski.

Co decyduje o sukcesie gry komputerowej? Nikt z branży nie ma wątpliwości, że ważniejsza od atrakcyjnej oprawy audiowizualnej jest grywalność. Gracze mogą wybaczyć nawet nieszczególnie głęboką i sztampowo opowiedzianą historię.

- Najważniejsze jest, co czują, gdy operują padem czy myszką. Nawet najdrobniejszy element powinien sprawiać satysfakcję - podkreśla Smektała. - Dobry przykładem jest kultowa gra "Minecraft", pozwalająca graczom na tworzenie konstrukcji z klocków w otwartym trójwymiarowym świecie. Inny prosty przepis na sukces to "Last of us" z zaawansowanym system sztucznej inteligencji

Ulubionym tytułem Smektały jest "Journey" na Playstation 3. Ceni tę grą za głęboką fabułę, która prowokuje do zadawania sobie wielu pytań o sens życia na naszej planecie. W jego opinii, lepiej niż niejedna książka czy film z wyższej półki.

Testowanie przygotowywanej gry zaczyna się w studiu bardzo wcześnie, badany jest każdy etap. Zajmują się tym dwie grupy osób: stała ekipa testerów, wykonujących często żmudną i monotonną pracę oraz zaproszeni na focus testy zaprzyjaźnieni gracze. Ci pierwsi mają trudne zadanie zebrania jak najwięcej informacji o błędach. Często kierują postaciami w formie samych szkieletów, otoczeni gołymi tłami bez tekstur. Muszą do upadłego zweryfikować wszystkie możliwe sytuacje i wyłapać niedoskonałości.

- Niezbędni są jednak ludzie z ulicy, którzy grają sporo, a potem opowiadają nam o swoich wrażeniach i wypełniają specjalne formularze - wyjaśnia główny projektant Techlandu. - A często ludzie nie wiedzą, dlaczego im się coś nie podoba. Przykładem był zarzut, że w jednej z naszych gier szybko niszczy się broń. Wystarczyło sprawić, że przeciwnicy ginęli szybciej, a broń pozostawić nienaruszoną. Wtedy gracze stwierdzili, że już wszystko jest w porządku.

Złudna potrzeba realizmu

Co z problemem piractwa komputerowego, który wydaje się nieprzezwyciężony? Paweł Marchewka uważa, że to przede wszystkim problem edukacji społeczeństwa i podejścia do kradzieży własności intelektualnej.
- Wystarczy spojrzeć, jak ta kwestia wypada w krajach wysoko rozwiniętych. Na rynku polskim obserwujemy jednak ogromny postęp na tym polu, wystarczy przypomnieć sobie, jak wyglądał u nas rynek 20, czy 10 lat temu. Wcześniej osoby korzystające z piratów nawet nie miały poczucia, że robią coś złego, popełniają przestępstwo i dokonują kradzieży. Teraz sytuacja jest zupełnie inna - podkreśla prezes Techlandu.

Jeszcze 10-15 lat temu można było spotkać opinie, że konsole szybko wyprą PC-ty, na których nikt już nie będzie włączał gier. Tak się jednak nie stało - z wielu różnych powodów.

Na 19 maja zapowiedziano premierę "Wiedźmina 3", wyczekiwanego na całym świecie

- Konsole poszerzyły swoje funkcjonalności, zwłaszcza na polu usług sieciowych, jednak wciąż używane są przede wszystkim do grania. Zwróćmy też uwagę na istotną kwestię, jaką jest korzystanie z portali społecznościowych. Nie bez powodu odbywa się to przede wszystkim z wykorzystaniem komputerów i urządzeń mobilnych, a nie konsol - zauważa Paweł Marchewka. - Jeżeli nie nastąpi jakaś rewolucja technologiczna, burząca podział pomiędzy różnymi platformami, to rynek PC powinien być stabilny. Wszystko jednak zależy od danego rynku: Polska, jak i Niemcy, bardzo mocno stoją PC, zaś UK i USA to przede wszystkim konsole - wylicza.

Praktycznie z każą premierą nowej generacji konsol (co 5-7 lat) albo sprzętu komputerowego ogłaszane jest szumnie rozpoczęcie epoki grafiki fotorealistycznej. Zwłaszcza, że przyrost technologiczny jest niesamowity i to co wcześniej zajmowało projektantom czy programistom 5 lat, teraz zajmuje rok. Zdaniem Smektały grafikę przypominającą otaczającą nas rzeczywistość możemy ujrzeć nawet za 5 lat.

Innego zdania jest Binkowski, który wskazuje na zmieniającą się percepcję fotorealizmu. - Obraz, jaki uważamy za ultrarealistyczny teraz, za kilka lat będzie wyglądał strasznie słabo - zauważa.

Obaj jednak zgadzają się co do tego, że grom fotorealizm nie jest w żaden sposób potrzebny. - Jeśli ma się ciekawy pomysł, zaprezentuje w konkretnej produkcji nieszablonowe myślenie nawet w formie znaków tekstowych, to bombastyczna oprawa audiowizualna wcale nie jest potrzebna. Zresztą przecież gramy w gry po to, by uciec od rzeczywistości, więc po co miałyby ją perfekcyjnie kopiować? - pyta retorycznie Binkowski.

Ta galeria należy do serwisu Hallo - rozrywkowej części portali naszemiasto.pl. Kliknij i sprawdź!

Wideo

Komentarze

Komentowanie artykułów jest możliwe wyłącznie dla zalogowanych Użytkowników. Cenimy wolność słowa i nieskrępowane dyskusje, ale serdecznie prosimy o przestrzeganie kultury osobistej, dobrych obyczajów i reguł prawa. Wszelkie wpisy, które nie są zgodne ze standardami, proszę zgłaszać do moderacji. Zaloguj się lub załóż konto

Nie hejtuj, pisz kulturalne i zgodne z prawem komentarze! Jeśli widzisz niestosowny wpis - kliknij „zgłoś nadużycie”.

Podaj powód zgłoszenia

Nikt jeszcze nie skomentował tego artykułu.
Dodaj ogłoszenie